2025年の混合現実体験デザインの未来:没入型技術がユーザーエンゲージメントを変革し、市場の爆発的拡大を推進する方法。次の5年間を形作る革新を発見しましょう。
- エグゼクティブサマリー:主要な調査結果と市場のハイライト
- 市場概要:2025年の混合現実体験デザインの定義
- 業界成長予測:2025–2030(CAGR:30%)
- 技術の風景:コアプラットフォーム、ツール、およびブレークスルー
- 主要市場ドライバー:消費者需要、企業の採用、コンテンツ革新
- 競争分析:主要プレーヤーと新興スタートアップ
- ユースケース:エンターテイメント、教育、小売、ヘルスケアなど
- 課題と障壁:技術的、規制的、ユーザーエクスペリエンスの障害
- 投資の傾向と資金調達の風景
- 将来の見通し:機会、リスク、および戦略的推奨事項
- 出典&参照
エグゼクティブサマリー:主要な調査結果と市場のハイライト
2025年の混合現実(MR)体験デザイン市場は、急速な技術革新、企業の採用の増加、およびハードウェアおよびソフトウェアプロバイダーのエコシステムの拡大に特徴づけられています。物理環境とデジタル環境を融合させるMRは、ユーザーエンゲージメントを強化し、ワークフローを合理化し、没入型の教育およびコラボレーションを可能にするために、医療、教育、小売、製造などの業界で活用されています。
主要な調査結果は、高度なMRヘッドセットと空間コンピューティングプラットフォームの普及が進んでいることを示しており、マイクロソフト社(HoloLens 2)やメタプラットフォームズ社(Meta Questシリーズ)などの企業が、消費者および企業市場の成長を推進しています。Apple Inc.のVision Proなどの新しいデバイスの導入は、特にユーザーインターフェースデザインやコンテンツ制作ツールにおいて、競争と革新をさらに加速させています。
2025年の市場のハイライトには以下が含まれます:
- MR開発プラットフォームへの大規模な投資が行われており、Unity TechnologiesとEpic Games, Inc.(Unreal Engine)がデザイナーや開発者に没入型体験を作成するための強力なツールキットを提供しています。
- 企業のトレーニングとリモートコラボレーションにおけるMRの採用が進んでおり、PTC Inc.(Vuforia)やレノボグループ(ThinkReality)からのソリューションによって示されています。
- 拡張された空間マッピング、ジェスチャー認識、およびリアルタイムレンダリング機能により、より直感的でインタラクティブなユーザー体験が実現されています。
- MRコンテンツのライブラリとマーケットプレイスの拡大があり、Meta Quest StoreやApple Vision Pro App Storeなどのプラットフォームが多様なアプリケーションをサポートしています。
- アクセシビリティ、プライバシー、倫理的デザインへのフォーカスが高まり、World Wide Web Consortium (W3C)やImmersive Learning Research Networkなどの業界団体がベストプラクティスや基準を促進しています。
全体的に、2025年のMR体験デザインの風景は、強い成長、異業種間の統合、ユーザー中心の革新への強い重点が特徴であり、混合現実をデジタルインタラクションと空間コンピューティングにおける変革的な力として位置づけています。
市場概要:2025年の混合現実体験デザインの定義
2025年の混合現実(MR)体験デザインは、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の要素を組み合わせ、デジタルと物理的な世界が共存する没入型のインタラクティブな環境を作り出す急速に進化する分野を代表しています。従来のARやVRとは異なり、混合現実はユーザーが現実世界にアンカーされたデジタルオブジェクトとインタラクションすることを可能にし、エンターテイメント、教育、医療、企業ソリューションなどの業界で新しいエンゲージメントの形を促進します。
混合現実体験デザインの市場は、ハードウェア、ソフトウェア、接続性の重要な進展によって形成されています。マイクロソフトやメタプラットフォームズ社のような主要なテクノロジー企業が、HoloLens 2やMeta Quest 3のような次世代ヘッドセットとプラットフォームを導入し、向上した空間マッピング、ジェスチャー認識、リアルタイムコラボレーション機能を提供しています。これらの革新は、MR体験を消費者や企業の両方にとってよりアクセスしやすく、実用的にしています。
2025年のMR体験デザインは、シームレスなユーザーインターフェース、コンテキスト認識コンテンツ、およびクロスプラットフォームの互換性に重点を置いています。デザイナーは、Unity TechnologiesやEpic GamesのUnreal Engineのような高度な開発ツールとエンジンを活用して、高度にインタラクティブで視覚的に魅力的な体験を作成しています。人工知能とクラウドコンピューティングの統合は、MRアプリケーションの適応性とスケーラビリティをさらに向上させ、リアルタイムのデータ処理やパーソナライズされたユーザー体験を可能にします。
MRの導入は、5Gネットワークとエッジコンピューティングの拡大によっても推進されており、これにより遅延が減少し、高清画質のグラフィックスと複雑なインタラクションがサポートされます。Khronos Groupのような組織によって推進されている業界基準や相互運用性のイニシアチブは、より統一されたエコシステムを促進し、異なるデバイスやプラットフォームでのコンテンツの共有と体験を可能にしています。
企業や消費者がMRの価値をますます認識する中、熟練した体験デザイナーの需要が急増しています。2025年には、成功するMR体験デザインには、ユーザーエクスペリエンス(UX)、3Dモデリング、空間コンピューティング、および人間コンピュータインタラクションの専門知識を組み合わせた多分野的アプローチが必要です。市場は引き続き堅調な成長が期待され、MRはデジタルトランスフォーメーションの基盤技術としての地位を確立する見込みです。
業界成長予測:2025–2030(CAGR:30%)
混合現実(MR)体験デザイン業界は、2025年から2030年にかけてremarkableな拡大に向かう準備が整っており、予測ではおおよそ30%の年平均成長率(CAGR)が見込まれています。この急成長は、ハードウェア機能、ソフトウェア開発ツールの急速な進展、および医療、教育、小売、エンターテイメントなどのさまざまなセクターにわたるMRの統合の増加によって推進されています。主要なテクノロジー提供者は、マイクロソフト社やメタプラットフォームズ社のような企業が、消費者および企業向けのソリューションを開発するために投資を行っています。
5Gネットワークとエッジコンピューティングの普及は、MRの導入をさらに加速させると予想されており、リアルタイムで高精度な体験を最小限の遅延で実現します。この技術基盤は、トレーニングシミュレーション、コラボレーティブワークスペース、顧客エンゲージメント戦略でのより没入型でインタラクティブなMRアプリケーションの利用をサポートします。たとえば、Apple Inc.の空間コンピューティング市場への参入は、主流での採用を促進し、ユーザーエクスペリエンスやデザインの新たな基準を設定することが期待されています。
デザインの観点から、業界はデジタルと物理的な環境をシームレスに融合させるユーザー中心の適応インターフェースに向かっています。熟練したMRデザイナーの需要は急激に増加する見込みであり、教育機関やアメリカ工業デザイナー協会などの組織が、没入型技術に特化したトレーニングや認定プログラムを拡大しています。
地理的には、北米およびアジア太平洋地域が市場シェアを支配すると予想されており、堅調な投資エコシステムと高いテクノロジー革新企業の集中がその背景にあります。ただし、ヨーロッパも新たな重要なプレーヤーとして浮上してきており、欧州委員会の取り組みが没入型メディアの研究と国境を越えた協力を支援しています。
全体として、2025年から2030年の期間は、混合現実体験デザインにとって変革的なものとなり、急速な技術の進化、適用ドメインの拡大、倫理的で包括的なデザインプラクティスへの強い重点が特徴とされます。MRが日常生活やビジネス操作の中でますます組み込まれていく中で、業界の成長の軌道は強く維持され、人々がデジタルコンテンツおよび周囲の世界とどのようにインタラクションするかを再形成していくことが期待されます。
技術の風景:コアプラットフォーム、ツール、およびブレークスルー
2025年の混合現実(MR)体験デザインの技術的風景は、ハードウェアとソフトウェアの急速な進展によって特徴づけられており、より没入型でインタラクティブかつアクセスしやすい体験を可能にしています。マイクロソフトHoloLensやMeta Questのようなコアプラットフォームは市場をリードしており、開発者やユーザー向けの堅実なエコシステムを提供しています。これらのプラットフォームは、空間コンピューティングや高度な手のトラッキング機能を利用して、企業のトレーニングからクリエイティブコラボレーションまでさまざまなMRアプリケーションをサポートしています。
ソフトウェアの観点から、Unity TechnologiesやEpic GamesのUnreal Engineのような開発ツールは、リアルタイムの3Dレンダリング、物理シミュレーション、およびクロスプラットフォームの展開を提供する基盤となっています。これらのエンジンはMRデバイスのサポートを統合しており、空間的に認識されたコンテンツの作成をスムーズにします。また、Microsoft Azure Mixed RealityやGoogle Cloud Immersive Streamのようなクラウドベースのサービスは、スケーラブルでネットワーク接続されたMR体験を促進し、リアルタイムのコラボレーションや持続的なデジタル環境を可能にしています。
2025年のブレークスルーには、視野が広く、解像度が高いディスプレイと長いバッテリー寿命を持つ軽量でワイヤレスのMRヘッドセットの普及が含まれます。レノボやAppleなどの企業は、快適さと既存のデジタルエコシステムとのシームレスな統合を強調した新しいデバイスを導入しています。目の追跡、顔の表情認識、および空間音響は標準機能になり、ユーザーの没入感を高め、より自然なインタラクションを可能にしています。
相互運用性とオープンスタンダードも注目を集めており、Khronos Groupのような組織が互換性を確保し、開発の摩擦を減らすためにOpenXR標準を促進しています。これにより、教育、医療、小売、エンターテイメントなどのさまざまな分野で、多様なMRアプリケーションのエコシステムが促進されています。
要約すると、2025年の混合現実体験デザインの風景は、強力でユーザーフレンドリーなハードウェア、成熟した開発プラットフォーム、相互運用性の高まる重要性で特徴づけられています。これらの進展により、MR体験はより魅力的でアクセスしやすくなり、産業横断的な採用を推進し、新たなデジタルインタラクションの形を切り開いています。
主要市場ドライバー:消費者需要、企業の採用、およびコンテンツ革新
2025年の混合現実(MR)体験デザインの進化は、急激な消費者の需要、迅速な企業の採用、および継続するコンテンツ革新という3つの主要な市場ドライバーによって推進されています。これらの要因は、MR技術の軌跡を形作り、デザイナーが没入型のインタラクティブな環境の作成にどのように取り組むかに影響を与えています。
消費者需要: 手ごろな価格のMRハードウェアの普及と没入型エンターテインメントの人気の高まりが、質の高い魅力的な体験に対する消費者の期待を大幅に高めています。Meta QuestやApple Vision ProのようなデバイスはMRをよりアクセスしやすくしており、個別化され、シームレスで直感的なインタラクションを求めるより広範なユーザーベースを形成しています。この需要は、デザイナーにユーザー中心のインターフェース、自然なジェスチャーコントロール、個々の好みや環境に応じて適応するコンテキスト認識コンテンツを優先させる圧力をかけています。
企業の採用: 業界全体の企業は、トレーニング、コラボレーション、顧客エンゲージメントのためのMRの価値を認識しています。マイクロソフトのような企業は、リモートアシスタンス、3Dビジュアライゼーション、インタラクティブシミュレーションを可能にするMRソリューションをワークフローに統合しています。生産性と効率性に焦点を当てる企業セクターは、多ユーザーコラボレーション、安全なデータ統合、既存の企業システムとの相互運用性をサポートする堅牢でスケーラブルなMRプラットフォームの開発を推進しています。この傾向は、MR技術プロバイダーと業界リーダー間のパートナーシップの強化を促進し、特別なソリューションの共同開発を促しています。
コンテンツ革新: MRエコシステムは、空間コンピューティング、AI駆動のインタラクティビティ、リアルタイム3Dレンダリングの advances によって、クリエイティブなコンテンツの急増を経験しています。コンテンツクリエイターは、Unity TechnologiesやEpic Gamesのツールを活用して、物理的世界とデジタル世界の境界を曖昧にする没入型のストーリーテリング、教育モジュール、ブランド体験を構築しています。クロスプラットフォーム互換性とオープンスタンダードに重点を置くことで、さまざまな体験が可能になり、新しいストーリーテリング形式やインタラクションのパラダイムの試みが奨励されています。
これらの市場のドライバーは、混合現実体験デザインの採用と洗練を加速させ、2025年における使いやすさ、エンゲージメント、革新の新しい基準を設定しています。
競争分析:主要プレーヤーと新興スタートアップ
2025年の混合現実(MR)体験デザインの風景は、確立されたテクノロジー企業と革新的なスタートアップの波のダイナミックな相互作用によって形成されています。マイクロソフト社やメタプラットフォームズ社などの主要企業は、HoloLensおよびQuest Proという堅実なMRプラットフォームで業界基準を定め続けており、先進的な空間マッピング、直感的なジェスチャーコントロール、開発者に優しいツールキットを提供しています。マイクロソフト社のエンタープライズソリューションへの焦点は、特にトレーニング、リモートコラボレーション、産業用途において、ビジネスユーザーの間での地位を確立しました。一方、メタプラットフォームズ社は、没入型のソーシャルおよびエンターテインメント体験を通じて消費者の採用を促進しています。
一方で、Apple Inc.のMR分野へのVision Proの参入は競争を激化させ、既存のデバイスやサービスとのシームレスな統合を提供するための生态系とデザイン専門知識を活用しています。Apple Inc.のユーザー中心のデザインとプライバシーに対する強調は、業界基準にも影響を与え、競争相手にユーザーエクスペリエンスとデータ保護の向上を迫っています。
新興スタートアップも、ニッチなアプリケーションや新しいインタラクションパラダイムに焦点を当てて重要な貢献をしています。Magic Leap, Inc.などの企業は、医療ビジュアライゼーション、製造、フィールドサービス向けに特化した軽量で高精度なヘッドセットを提供するエンタープライズソリューションにピボットしています。Varjo Technologies Oyなどのスタートアップは、超高解像度ディスプレイと精密な目の追跡で勢いを増しており、視覚の忠実性が重要なプロフェッショナル市場をターゲットにしています。
さらに、新しい世代のスタートアップは、AI駆動のコンテンツ生成、適応型ユーザーインターフェース、クラウドベースのMRストリーミングを探索しています。これらの革新は、コンテンツクリエイターの参入障壁を低下させ、よりパーソナルでコンテキストを考慮に入れた体験を可能にしています。ハードウェアメーカーとソフトウェア開発者の協力が、Qualcomm Incorporatedとさまざまなヘッドセットメーカー間のパートナーシップに見られるように、革新のペースを加速させています。
全体として、MR体験デザインの競争環境は、急速な技術進展、異業種間のパートナーシップ、ユーザーエクスペリエンスへの強い重点が特徴です。確立されたリーダーと敏捷なスタートアップが境界を押し広げ続ける中、セクターは2025年にさらなる成長と多様化の準備を進めています。
ユースケース:エンターテイメント、教育、小売、ヘルスケアなど
混合現実(MR)体験デザインは、デジタルと物理環境をブレンドして没入型でインタラクティブな体験を生み出すことで、さまざまな産業を急速に変革しています。2025年には、MRの適用がゲームの初期のルーツを超え、エンターテイメント、教育、小売、ヘルスケアなどの分野で重要なユースケースが生まれています。
- エンターテイメント: MRは、ライブイベント、テーマパーク、インタラクティブなストーリーテリングを革命化しています。たとえば、ディズニーパークはMRを統合し、ゲストが現実世界に重ねられたデジタルキャラクターや環境とインタラクションできるようにしています。コンサートやパフォーマンスもMRを活用し、観客が物理的要素と仮想的要素の両方に関与できるハイブリッド体験を作り出しています。
- 教育: 教育機関やedtech企業は、MRを採用して魅力的で実践的な学習環境を作り出しています。Microsoft Educationは、MRを活用して学生が複雑な科学概念、歴史的事件、仮想研究所を探索し、体験学習を通じてより深い理解を育むことを可能にしています。
- 小売: 小売業者は、オンラインショッピングと店舗ショッピングの橋渡しにMRを使用しています。IKEAは、顧客が購入前に自宅で家具を視覚化できるMR機能を搭載したアプリを提供しており、決定を簡素化し、返品を減らします。店内では、MRがインタラクティブな商品情報や個別化された推奨を提供します。
- ヘルスケア: MRは、医療トレーニング、患者ケア、および療法において重要な進展を遂げています。フィリップスは、外科手術の計画やシミュレーションにMRを利用し、臨床医が解剖学を3Dで視覚化し、安全な環境で手続きを練習できるようにしています。また、MRはリハビリテーションにも使用され、患者に対して動機付けのあるゲーミフィケーションされたエクササイズを提供します。
- その他: 製造、不動産、観光などの他のセクターもMRを受け入れています。シーメンスは、産業現場でのリモートメンテナンスとトレーニングにMRを活用しており、不動産会社は物理的なウォークスルーとデジタルオーバーレイを組み合わせた仮想物件ツアーを提供しています。観光業では、MRが博物館や歴史的サイトでの訪問者体験を強化し、コンテキスト情報やインタラクティブなストーリーテリングを提供します。
MR技術が成熟するにつれて、そのユースケースは拡大し続け、さまざまな分野のユーザーを引き付け、教育し、エンパワーメントする新たな方法が提供されています。
課題と障壁:技術的、規制的、ユーザーエクスペリエンスの障害
2025年の混合現実(MR)体験デザインは、技術的、規制的、ユーザーエクスペリエンスの領域にわたる複雑な課題の風景に直面しています。MR技術が洗練されるにしたがって、デザイナーや開発者は、シームレスで安全、かつ魅力的な体験を提供するためにこれらの障害を乗り越えなければなりません。
技術的課題は最前線にあります。高精度な空間マッピングやリアルタイムの物体認識を実現することは、計算負荷が高く、先進的なハードウェアや最適化されたソフトウェアが必要です。デバイスの制限(バッテリー寿命、処理能力、視野の広さなど)は、MR体験の豊かさと持続時間を制限する可能性があります。相互運用性も懸念事項であり、異なるメーカーからのMRプラットフォームやデバイスがシームレスに通信できないことが、コンテンツの開発や配信を複雑にしています。マイクロソフトやメタプラットフォームズ社のような企業は、これらの障壁を克服するために大規模な投資を行っていますが、断片化は依然として続いています。
規制の障壁は、MRアプリケーションが増加するにつれてますます重要になります。プライバシーの懸念が重要であり、特にMRデバイスが敏感な空間およびバイオメトリックデータを収集し、処理する場合には特にそうです。GDPRなどのデータ保護規制および他の法域における新たな基準への準拠が不可欠です。さらに、MRハードウェアやコンテンツに対する安全基準はまだ進化中であり、国際標準化機構(ISO)のような組織がガイドラインの確立に取り組んでいます。知的財産の問題も浮上し、特にデジタルオーバーレイが現実世界の場所や物体と相互作用する場合にはその傾向が強まります。
ユーザーエクスペリエンス(UX)障害は、主流採用にとって重要です。MR体験は直感的でアクセスしやすく、しかし多くのユーザーは依然として急激な学習曲線に直面しています。動きの気持ち悪さ、目の疲れ、認知過負荷などの問題は、使いやすさを損なう可能性があります。多様な物理的環境やユーザーの能力に合った設計は、さらに複雑さを加えます。World Wide Web Consortium (W3C)のような団体が推進するアクセシビリティ基準は、MRの独自のニーズに対処し始めたばかりです。さらに、公共の場や共有スペースでMRデバイスを着用することへの社会的な受容性が、広範な利用に対する障壁となっています。
これらの課題に対処するには、技術プロバイダー、規制機関、デザインコミュニティの間での継続的なコラボレーションが必要です。MRが成熟するにつれて、これらの障壁を克服することが、さまざまな産業でのその可能性を最大限に引き出すために必要です。
投資の傾向と資金調達の風景
2025年の混合現実(MR)体験デザインの投資の風景は、堅調な成長、戦略的パートナーシップ、エンタープライズおよび産業アプリケーションへのシフトによって特徴づけられています。ベンチャーキャピタルや企業の資金提供がMRスタートアップや確立されたプレーヤーに流れ続けており、特に現実の環境にARおよびVRをシームレスに統合できるプラットフォームに重点が置かれています。マイクロソフト社やメタプラットフォームズ社などの主要なテクノロジー企業は、革新的なスタートアップの買収を通じて、MRへのコミットメントを維持し、ハードウェアおよびソフトウェアエコシステムを拡大しようとしています。
2025年には、投資家は医療、製造、教育などの分野における実践的な課題に応えるMRソリューションに重点を置くようになっています。たとえば、シーメンス AGやロバート・ボッシュ GmbHは、産業トレーニングおよびリモートメンテナンスのためのMRツールを開発するための新たな資金調達ラウンドとパートナーシップを発表しています。この傾向は、消費者向けアプリケーションから企業グレードのソリューションへと移行しており、測定可能なROIとスケーラビリティを約束しています。
政府のイニシアチブや公共の資金提供も、MRの資金調達風景を形成しています。アメリカの国家科学財団や欧州委員会は、没入型技術における研究と開発を支援するための助成金プログラムを立ち上げ、学術界と産業界の協力を促進しています。これらのプログラムは、特にアクセシビリティ、ユーザーの安全性、相互運用性などの分野においてMR体験デザインの革新を加速することを目的としています。
企業ベンチャー部門や戦略的投資家も、破壊的なMR技術への早期アクセスを確保しようと積極的に活動しています。たとえば、Samsung Electronics Co., Ltd.やSony Group Corporationは、空間コンピューティング、ジェスチャー認識、リアルタイム3Dレンダリングに特化したスタートアップを含む投資ポートフォリオを拡大しています。この資金の流入は、次世代MR体験の迅速なプロトタイピングおよび商業化を推進しています。
全体として、2025年の混合現実体験デザインの資金調達環境は、多様性が特徴で、基盤技術や専門のアプリケーションの両方に資金が流入しています。民間の投資、企業の戦略、公共の資金調達の収束が革新のペースを加速させ、MRを複数の産業における変革的な力として位置づけています。
将来の見通し:機会、リスク、および戦略的推奨事項
2025年の混合現実(MR)体験デザインの未来は、技術革新、ユーザーの期待、進化する業界基準の重要な交差点に立っています。ハードウェア能力が向上し、ソフトウェアエコシステムが成熟するにつれて、没入型でインタラクティブな文脈認識体験の機会は急速に拡大しています。マイクロソフトやメタプラットフォームズ社などの主要プレーヤーは、MRプラットフォームに多くの投資を行い、消費者および企業の採用を推進しています。
MR体験デザインにおける機会は豊富です。人工知能と空間コンピューティングの統合により、デザイナーはユーザーの行動や現実の文脈に知的に応じる環境を作成できます。医療、教育、製造などのセクターは、トレーニング、シミュレーション、リモートコラボレーションのためにMRを活用しており、シーメンス AGやナイキ株式会社などが革新的なアプリケーションを試験的に導入しています。MRとIoT(モノのインターネット)の統合は、リアルタイムのデータビジュアライゼーションや制御の可能性をさらに高め、スマート環境やデジタルツインの新しい道を開いています。
しかし、MRの急速な進化は重要なリスクも引き起こします。プライバシーとデータセキュリティは重要な懸念事項であり、MRデバイスがしばしば敏感な空間およびバイオメトリック情報を収集するためです。規制の不確実性やユニバーサルスタンダードの欠如は、相互運用性やユーートラストを妨げる可能性があります。さらに、先進的なMRハードウェアの高コストや、特別な開発スキルの必要性は、特に小規模な組織や新興市場において広範な採用を制限する可能性があります。
MR体験デザインの関係者への戦略的推奨には以下が含まれます:
- ユーザー中心のデザインを優先する: アクセシビリティ、直感的なインターフェース、認知負荷を最小限に抑えることに焦点を当てて、広範な使いやすさとエンゲージメントを確保します。
- クロスプラットフォーム互換性に投資する: デバイスやオペレーティングシステムを超えてシームレスに機能するソリューションを開発し、可能な限りオープンスタンダードを活用します。
- プライバシーとセキュリティの問題に積極的に対処する: Robustなデータ保護手段と透明なユーザー同意メカニズムを実施し、国際標準化機構(ISO)のガイドラインに沿って行動します。
- 学際的なコラボレーションを促進する: デザイン、エンジニアリング、心理学、倫理の専門家を巻き込み、包括的かつ責任あるMR体験を創造します。
要約すると、2025年の混合現実体験デザインの見通しは、変革の潜在能力と複雑な課題によって特徴づけられています。成功はイノベーションと責任のバランスに依存し、MR技術がユーザーや社会にとって意味のある価値を提供し、同時に保護を確保することが重要です。
出典&参照
- マイクロソフト社
- メタプラットフォームズ社
- Apple Inc.
- Unity Technologies
- レノボグループ
- Meta Quest Store
- Apple Vision Pro App Store
- World Wide Web Consortium (W3C)
- Khronos Group
- アメリカ工業デザイナー協会
- 欧州委員会
- Google Cloud Immersive Stream
- Magic Leap, Inc.
- Qualcomm Incorporated
- ディズニーパーク
- Microsoft Education
- IKEA
- フィリップス
- シーメンス
- 国際標準化機構(ISO)
- ロバート・ボッシュ GmbH
- 国家科学財団
- ナイキ株式会社