Будућност дизајна искуства у мешовитој реалности 2025: Како имерзивне технологије трансформишу ангажовање корисника и покрећу експлозивну проширеност тржишта. Откријте иновације које обликују следећих пет година.
- Извршни резиме: Кључна открића и истакнути аспекти тржишта
- Преглед тржишта: Дефинисање дизајна искуства у мешовитој реалности 2025
- Прогноза раста индустрије: 2025–2030 (CAGR: 30%)
- Технолошки пејзаж: Основне платформе, алати и пробоји
- Кључни фактори тржишта: Потреба потрошача, усвајање у предузећима и иновације у садржају
- Конкурентна анализа: Водећи играчи и нови стартапи
- Користи: Забава, образовање, малопродаја, здравство и више
- Изазови и баријере: Техничке, регулаторне и баријере у корисничком искуству
- Трендови инвестиција и финансijski пејзаж
- Будуће перспективе: Могућности, ризици и стратешке препоруке
- Извори и референце
Извршни резиме: Кључна открића и истакнути аспекти тржишта
Тржиште дизајна искуства у мешовитој реалности (MR) 2025. године обележено је брзим технолошким напредком, повећаним усвајањем у предузећима и растућим екосистемом провајдера хардвера и софтвера. MR, који спаја физичка и дигитална окружења, користи се у различитим индустријама као што су здравство, образовање, малопродаја и производња за побољшање ангажовања корисника, оптимизацију радних токова и омогућавање имерзивне обуке и сарадње.
Кључна открића указују на то да профилација напредних MR слушалица и платформи за просторно рачунарство, под вођством компанија као што су Microsoft Corporation (HoloLens 2) и Meta Platforms, Inc. (Meta Quest серија), покреће раст тржишта код потрошача и предузећа. Увођење нових уређаја, као што је Apple Inc.’s Vision Pro, додатно је појачало конкуренцију и иновације, посебно у дизајну корисничког интерфејса и алатима за креирање садржаја.
Истакнути аспекти тржишта за 2025. укључују:
- Значајно улагање у MR платформе за развој, при чему Unity Technologies и Epic Games, Inc. (Unreal Engine) пружају снажне алате за дизајнере и програмере за стварање имерзивних искустава.
- Растуће усвајање MR у обуци и удаљеној сарадњи у предузећима, што демонстрирају решења компанија као што су PTC Inc. (Vuforia) и Lenovo Group Limited (ThinkReality).
- Побољшано просторно мапирање, препознавање покreta и могућности рендеровања у реалном времену, што омогућава интуитивнија и интерактивнија корисничка искуства.
- Проширење библиотека садржаја и тржишта MR, са платформама као што су Meta Quest Store и Apple Vision Pro App Store које подржавају разноврсних апликација.
- Повећан акценат на доступности, приватности и етичком дизајну, пошто индустријска тела као што су World Wide Web Consortium (W3C) и Immersive Learning Research Network промовишу најбоље праксе и стандарде.
Укратко, пејзаж дизајна искуства у MR 2025. обележен је снажним растом, интеграцијом преко индустрија и снажним акцентом на иновације усмерене на корисника, позиционирајући мешовиту реалност као трансформативну силу у дигиталној интеракцији и просторном рачунарству.
Преглед тржишта: Дефинисање дизајна искуства у мешовитој реалности 2025
Дизајн искуства у мешовитој реалности (MR) 2025. представља брзо развијајуће поље које комбинује елементе и проширене реалности (AR) и виртуалне реалности (VR) како би створило имерзивна, интерактивна окружења где постоје дигитални и физички светови. За разлику од традиционалних AR или VR решења, мешовита реалност омогућава корисницима да интеракцију с дигиталним објектима прикаченим у реалном свету, што подстиче нове форме ангажовања у индустријама као што су забава, образовање, здравство и решења за предузећа.
Тржиште дизајна искуства у мешовитој реалности се обликује значајним напредцима у хардверу, софтверу и конективности. Водеће технолошке компаније као што су Microsoft и Meta Platforms, Inc. су представиле слушалице и платформе следеће генерације, као што су HoloLens 2 и Meta Quest 3, које нуде побољшано просторно мапирање, препознавање гестова и могућности рендеровања у реалном времену. Ове иновације чине MR искуства доступнијим и практичнијим за потрошаче и предузећа.
У 2025. години, дизајн искуства у MR обележава акценат на беспрекорним корисничким интерфејсима, контекстуалним садржајем и компатибилношћу преко платформи. Дизајнери користе напредне алате за развој и моторе, као што су Unity Technologies и Epic Games’ Unreal Engine, како би створили високо интерактивна и визуелно привлачна искуства. Интеграција вештачке интелигенције и облачног рачунарства даље побољшава прилагодљивост и скалабилност MR апликација, омогућавајући обраду података у реалном времену и персонализована корисничка искуства.
Усвајање MR-а се такође подстиче ширењем 5G мрежа и рачунарства на ивици, што смањује латенцију и подржава хигх-фиделити графику и сложене интеракције. Индустријски стандарди и иницијативе интероперабилности, које воде организације као што је Khronos Group, подстичу више унификовани екосистем, омогућавајући деловање садржаја и његово коришћење на различитим уређајима и платформама.
Како предузећа и потрошачи све више препознају вредност MR-а, потражња за стручњацима за искуство значајно расте. У 2025. години, успешан дизајн искуства у MR захтева мултидисциплинарни приступ, комбинујући стручност у корисничком искуству (UX), 3D моделирању, просторном рачунарству и интеракцији човек-компјутер. Очекује се да ће тржиште наставити свој снажан раст, с тим да је MR на путу да постане основна технологија за дигиталну трансформацију у свим секторима.
Прогноза раста индустрије: 2025–2030 (CAGR: 30%)
Индустрија дизајна искуства у мешовитој реалности (MR) ће бележити изузетан раст између 2025. и 2030. године, са прогнозама које предвиђају годишњу стопу раста (CAGR) од приближно 30%. Овај скок подстакнут је брзим напредовањем у хардверским могућностима, алатима за развој софтвера и све већом интеграцијом MR у разне секторе као што су здравство, образовање, малопродаја и забава. Велике технолошке компаније улажу значајно у MR платформе, а компаније као што су Microsoft Corporation и Meta Platforms, Inc. воде пут у развоју како потрошачких тако и предузетничких решења.
Проширење 5G мрежа и рачунарство на ивици очекује се да ће даље убрзати усвајање MR-а омогућавајући искуства у реалном времену, високе верности са минималном латенцијом. Ова технолошка основа подржава имерзивне и интерактивне MR апликације, које се све чешће користе за симулације обуке, колаборативне радне просторе и стратегије ангажовања корисника. На пример, улазак Apple Inc. на тржиште просторног рачунарства очекује се да ће катализовати масовно усвајање и поставити нове стандарде за корисничко искуство и дизајн.
Са дизајн перспективе, индустрија бележи прелазак ка интерфејсима које усмеравају корисници, адаптивним решењима која беспрекорно комбинују дигитална и физичка окружења. Потражња за вештим MR дизајнерима очекује се да ће значајно расти, подстичући образовне институције и организације као што су Industrial Designers Society of America да прошире обуку и сертификатне програме усмерене на имерзивне технологије.
Географски, Северна Америка и Азијско-пацифичка регија очекују се да ће доминирати тржишним уделом, подстакнуте снажним инвестиционим екосистемима и великом концентрацијом иновација у технологији. Међутим, Европа се такође појављује као значајан играч, са иницијативама Европске комисије које подржавају истраживање и прекограничну сарадњу у имерзивним медијима.
Укратко, период од 2025. до 2030. године биће трансформативан за дизајн искуства у мешовитој реалности, обележен брзим технолошким еволуцијама, ширим применама и растућим акцентом на етичким и инклузивним дизајнерским праксама. Како MR постаје све интегрисанији у свакодневни живот и пословне операције, очекује се да ће траекторија раста индустрије остати снажна, преобликујући начин на који људи интерагују с дигиталним садржајем и светом око себе.
Технолошки пејзаж: Основне платформе, алати и пробоји
Технолошки пејзаж за дизајн искуства у мешовитој реалности (MR) 2025. одликује се брзим напредовањем у хардверу и софтверу, омогућавајући имерзивније, интерактивније и доступније искуства. Основне платформе као што су Microsoft HoloLens и Meta Quest настављају да воде тржиште, нудећи снажне екосистеме за програмере и кориснике. Ове платформе подржавају читав спектар MR апликација, од обуке у предузећима до креативне сарадње, користећи просторно рачунарство и напредне могућности праћења руку.
На страни софтвера, алати за развој као што су Unity Technologies и Epic Games Unreal Engine остају основни, пружајући рендеровање у 3D у реалном времену, симулацију физике и размештање преко платформи. Ови мотори су интегрисали подршку за MR уређаје, поједностављујући стварање садржаја који је свестан простора. Поред тога, облачне услуге као што су Microsoft Azure Mixed Reality и Google Cloud Immersive Stream олакшавају скалабилна, мрежно повезана MR искуства, омогућавајући сарадњу у реалном времену и перзистентна дигитална окружења.
Пробоји у 2025. години укључују профилацију лаганих, неограничених MR слушалица са побољшаним видним пољем, већа резолуција дисплеја и дужи век трајања батерије. Компаније као што су Lenovo и Apple представиле су нове уређаје који наглашавају комфорт и беспрекорну интеграцију са постојећим дигиталним екосистемима. Пратиње покрета очију, препознавањеfacijalnih izraza и просторни звук постали су стандардне карактеристике, побољшавајући имерзију корисника и омогућавајући природније интеракције.
Интероперабилност и отворени стандарди такође добијају на значају, са организацијама као што је Khronos Group које промовишу стандард OpenXR како би осигурали компатибилност преко уређаја и смањили проблеме у развоју. То је подстакло разнолику еко-систем MR апликација, од образовања и здравства до малопродаје и забаве.
Укратко, пејзаж дизајна искуства у мешовитој реалности 2025. године одређује снажан, кориснички прилагођен хардвер, развијене платформе за развој и растући акценат на интероперабилности. Ова напредовања чине MR искуства привлачнијим и доступнијим, подстичући усвајање у различитим индустријама и отварајући врата новим формама дигиталне интеракције.
Кључни фактори тржишта: Потреба потрошача, усвајање у предузећима и иновације у садржају
Еволуција дизајна искуства у мешовитој реалности (MR) 2025. године покреће три основна фактора: растућа потражња потрошача, брзо усвајање у предузећима и континуирана иновација у садржају. Ови фактори обликују траекторију MR технологија и утичу на то како дизајнери приступају стварању имерзивних, интерактивних окружења.
Потражња потрошача: Профилација приступачног MR хардвера и растућа популарност имерзивне забаве значајно су повећали очекивања потрошача за висококвалитетним, ангажујућим искуствима. Уређаји као што су Meta Quest и Apple Vision Pro учинили су MR доступнијим, што је довело до ширег корисничког база која тражи персонализоване, беспрекорне и интуитивне интеракције. Ова потражња приморава дизајнере да приоритизују интерфејсе усмерене на корисника, природне контроле покрета и контекстуални садржај који се прилагођава индивидуалним преференцама и окружењима.
Усвајање у предузећима: Компаније из различитих индустрија препознају вредност MR за обуку, сарадњу и ангажовање купаца. Компаније као што је Microsoft интегришу MR решења у своје радне токове, омогућавајући удаљену помоћ, 3D визуализацију и интерактивне симулације. Фокус сектора предузећа на продуктивност и ефикасност подстиче развој снажних, скалабилних MR платформи које подржавају сарадњу више корисника, интеграцију заштићених података и интероперабилност са постојећим системима у предузећу. Овај тренд такође подстиче партнерства између провајдера MR технологија и индустријских лидера за заједнички развој прилагођених решења.
Иновације у садржају: MR екосистем доживљава експлозију креативног садржаја, подстакнуту напредком у просторном рачунарству, интерактивности вођеној вештачком интелигенцијом и рендеровању у 3D у реалном времену. Креатори садржаја користе алате компанија као што су Unity Technologies и Epic Games за изградњу имерзивних наратива, образовних модула и брандираних искустава која замагљују линију између физичког и дигиталног света. Акценат на компатибилности преко платформи и отвореним стандардима омогућава стварање разноликих искустава, а такође подстиче експериментисање са новим форматима приповедања и парадигмама интеракције.
Збирно, ови фактори тржишта убрзавају усвајање и софистицираност дизајна искуства у мешовитој реалности, постављајући нове референце за употребљивост, ангажовање и иновације у 2025. години.
Конкурентна анализа: Водећи играчи и нови стартапи
Пејзаж дизајна искуства у мешовитој реалности (MR) 2025. године обликује динамична интеракција између установљених технолошких гиганата и таласа иновативних стартапа. Водећи играчи као што су Microsoft Corporation и Meta Platforms, Inc. и даље постављају индустријске референце са својим снажним MR платформама—HoloLens и Quest Pro, респективно—нудећи напредно просторно мапирање, интуитивне контроле покрета и алате прилагођене за програмере. Фокус Microsoft Corporation на решења за предузећа, посебно у области обуке, удаљене сарадње и индустријских апликација, учврстила је њен статус међу пословним корисницима, док Meta Platforms, Inc. подстиче усвајање потрошача кроз имерзивна социјална и забавна искуства.
У међувремену, улазак Apple Inc. у MR сферу са Vision Pro појачао је конкуренцију, користећи свој екосистем и стручност у дизајну како би пружио беспрекорну интеграцију са постојећим уређајима и сервисима. Нагласак Apple Inc. на кориснички оријентисаном дизајну и приватности утиче на индустријске стандарде, приморавајући конкуренте да побољшају и употребљивост и заштиту података у својим MR понудама.
Нови стартапи такође чине значајне доприносе, често фокусирајући се на нишне апликације или нове парадигме интеракције. Компаније попут Magic Leap, Inc. су се усредсредиле на решења за предузећа, нудећи лагане, високе верности слушалице прилагођене медицинској визуализацији, производњи и теренској служби. Стартапи као што је Varjo Technologies Oy добијају на значају са ультрависоким резолуцијама екрана и прецизним праћењем очију, таргетирајући професионалне тржишта где је визуелна верност критична.
Поред тога, нова генерација стартапа истражује генерацију садржаја вођеном вештачком интелигенцијом, адаптивне корисничке интерфејсе и облачни MR стриминг. Ове иновације смањују баријере уласка за креаторе садржаја и омогућавају персонализована, контекстуално свесна искуства. Сарадња између произвођача хардвера и програмера софтвера убрзава темпо иновација, што се види у партнерствима између Qualcomm Incorporated и различитих произвођача слушалица за оптимизацију просторно рачунарских перформанси.
Укратко, конкурентно окружење у дизајну MR искуства обележено је брзим технолошким напретком, партнерствима између индустрија и растућим акцентом на корисничко искуство. Како усидрење лидери и окретни стартапи и даље померају границе, сектор је спреман за даљи раст и диверзификацију у 2025. години.
Користи: Забава, образовање, малопродаја, здравство и више
Дизајн искуства у мешовитој реалности (MR) брзо трансформише широк спектар индустрија комбинујући дигитална и физичка окружења како би створила имерзивна, интерактивна искуства. У 2025. години, примена MR прелази далеко изван својих раних корена у игрицама, са значајним случајевима у забава, образовању, малопродаји, здравству и другим секторима.
- Забава: MR револуционише живе догађаје, тематске паркове и интерактивно приповедање. На пример, Disney Parks интегрисали су MR како би побољшали атракције, омогућавајући гостима да интерагују са дигиталним ликовима и окружењима надограђеним на реални свет. Концерти и наступи такође користе MR за стварање хибридних искустава у којима публика може да се укључи у физичке и виртуелне елементе.
- Образовање: Образовне институције и компании за образовање на даљину усвајају MR како би створили ангажоване, практичне учионице. Microsoft Education користи MR како би омогућио студентима да истраже сложене научне концепте, историјске догађаје и виртуелне лабораторије, подстичући дубље разумевање кроз искуствено учење.
- Малопродаја: Малопродајне компаније користе MR за повезивање онлајн и физичког куповања. IKEA нуди апликације подмогнуте MR које омогућавају купцима да визуализују намештај у својим домовима пре куповине, побољшавајући доношење одлука и смањујући повратак. У продавницама, MR може да пружи интерактивне информације о продуктима и персонализоване preporuke.
- Здравство: MR значајно напредује у обуци медицинског особља, нези пацијената и терапији. Philips користи MR за планирање и симулацију хирургије, омогућавајући клиничарима да визуализују анатомију у 3D и вежбају процедуре у окружењу без ризика. MR се такође користи у рехабилитацији, пружајући пацијентима мотивисане, игре попут вежбе.
- Широко: Други сектори, као што су производња, некретнине и туризам, такође прилазе MR. Siemens користи MR за удаљено одржавање и обуку у индустријским окружењима, док агенције за некретнине нуде виртуелне туре некретнина које комбинују физичке обиласке са дигиталним надоградњама. У туризму, MR побољшава искуства посетилаца у музејима и историјским локалитетима пружајући контекстуалне информације и интерактивно приповедање.
Како MR технологија напредује, њене примене се настављају ширити, нудећи нове начине за ангажовање, образовање и оснаживање корисника у различитим сферама.
Изазови и баријере: Техничке, регулаторне и баријере у корисничком искуству
Дизајн искуства у мешовитој реалности (MR) 2025. године суочава се с сложеним окружењем изазова који обухвата техничке, регулаторне и баријере у корисничком искуству. Како MR технологије постају све sofisticirane, дизајнери и програмери морају се одупрети овим препрекама како би испоручили беспрекорна, сигурна и ангажујућа искуства.
Технички изазови остану у првом плану. Постизање високог просторно верног мапирања и реалног препознавања објеката захтева интензивно рачунање, често захтевајући напредан хардвер и оптимизован софтвер. Ограничења уређаја—као што су трајање батерије, процесорска снага и видно поље—могу ограничити богатство и трајање MR искустава. Интероперабилност је такође забрињавајућа, пошто MR платформе и уређаји различитих произвођача не комуницирају увек беспрекорно, што компликује развој и дистрибуцију садржаја. Компаније као што су Microsoft и Meta Platforms, Inc. значајно улажу у превазилажење ових баријера, али фрагментација остаје.
Регулаторне баријере постају све значајније како се MR апликације шире. Забринутости у вези са приватношћу су од највеће важности, посебно када MR уређаји прикупљају и обрађују осетљиве просторно и биометријске податке. Усклађеност са прописима о заштити података као што је GDPR и новим стандардима у другим јурисдикцијама је неопходна. Поред тога, стандарди безбедности за MR хардвер и садржај се и даље развијају, са организацијама као што је Meђународna organizacija za standardizaciju (ISO) која ради на успостављању смерница. Питања интелектуалне својине такође се јављају, посебно када дигитални преливи интерагују са реалним локацијама или предметима.
Препреке у корисничком искуству (UX) критичне су за масовно усвајање. MR искуства морају бити интуитивна и доступна, али многи корисници и даље наилазе на стрме криве учења. Проблеми као што су мучнина у покрету, замор очију и когнитивно преоптерећење могу умањити употребљивост. Дизајнирање за различита физичка окружења и способности корисника додаје даљу сложеност. Стандарди доступности, које подржавају групе као што је World Wide Web Consortium (W3C), тек почињу да се баве јединственим потребама MR. Штавише, друштвена прихватљивост—како се корисници осећају у вези с ношењем MR уређаја у јавности или заједничким просторијама—остaje баријера за широко коришћење.
Решавање овih изазова захтева континуирану сарадњу између провајдера технологија, регулаторних тела и заједнице дизајнера. Како MR зре, превазилажење ових препрека ће бити кључно за откључавање целог потенцијала широм индустрија.
Трендови инвестиција и финансijski пејзаж
Финансijski пејзаж за дизајн искуства у мешовитој реалности (MR) у 2025. карактерише robustan раст, стратешка партнерства и прелазак на предузетничке и индустријске примене. Ризик капитал и корпоративна улагања настављају да се сливају у MR стартапе и установљене играче, са посебно усмереним на платформе које омогућавају беспрекорну интеграцију проширене реалности (AR) и виртуалне реалности (VR) у реална окружења. Велике технолошке компаније као што су Microsoft Corporation и Meta Platforms, Inc. су задржали своју посвећеност MR како директним инвестицијама, тако и аквизицијом иновативних стартапа, настојећи да прошире своје хардверске и софтверске екосистем.
У 2025. години, инвеститори све више приоритета MR решења која адресирају практичне изазове у секторима као што су здравство, производња и образовање. На пример, Siemens AG и Robert Bosch GmbH су најавиле нове инвестиције и партнерства за развој MR алата за индустријску обуку и удаљено одржавање. Овај тренд одражава шири покрет од потрошачких апликација ка решењима за предузећа која обећавају мерљиви ROI и скалабилност.
Владина иницијатива и јавна финансирања такође обликују финансијски пејзаж MR. National Science Foundation у Сједињеним Државама и European Commission покренуле су програме грантова за подршку истраживању и развоју у имерзивним технологијама, подстичући сарадњу између академије и индустрије. Ови програми су дизајнирани да убрзају иновације у дизајну искуства MR, посебно у областима као што су доступност, безбедност корисника и интероперабилност.
Корпоративне венчуре и стратешки инвеститори постају све активнији, настојећи да добију рани приступ уметничким MR технологијама. На пример, Samsung Electronics Co., Ltd. и Sony Group Corporation су прошириле своје инвестиционе портфолије да укључе стартапе специјализоване за просторно рачунарство, препознавање покрета и реaлну 3D rендеровање. Овај прилив капитала убрзава прототипизацију и комерцијализацију искустава следеће генерације MR.
Укратко, финансијска окружења за дизајн искуства у мешовитој реалности 2025. године обележена су разноврсношћу, са капиталом који се слива у основне технологије и специјализоване апликације. Свеобухватна коалиција приватних инвестиција, корпоративних стратегија и јавног финансирања убрзава темпо иновација, позиционирајући MR као трансформативну силу у више индустрија.
Будуће перспективе: Могућности, ризици и стратешке препоруке
Будућност дизајна искуства у мешовитој реалности (MR) 2025. године налази се на кључној раскрсници технолошке иновације, очекивања корисника и развијајућих индустријских стандарда. Како хардверске могућности напредују и софтверски екосистеми зре, могућности за имерзивна, интерактивна и контекстуално свесна искуства се брзо шире. Кључни играчи као што су Microsoft и Meta Platforms, Inc. значајно улажу у MR платформе, подстичући како потрошачко, тако и предузетничко усвајање.
Могућности у дизајну искуства MR су обилне. Интеграција вештачке интелигенције и просторног рачунарства омогућава дизајнерима да стварају окружења која интелигентно реагују на понашање корисника и реални контекст. Сектори као што су здравство, образовање и производња користе MR за обуку, симулацију и удаљену сарадњу, док организације као што су Siemens AG и Nike, Inc. тестирају иновативне апликације. Конвергенција MR са Интернетом ствари (IoT) даље побољшава потенцијал за визуелизацију података у реалном времену и контролу, отварајући нове путеве за паметна окружења и дигиталне близанце.
Међутим, брза еволуција MR такође доноси значајне ризике. Приватност и безбедност података остају од највећих брига, пошто MR уређаји често прикупљају осетљиве просторне и биометријске информације. Регулаторна неизвесност и недостатак универзалних стандарда могу ометати интероперабилност и поверење корисника. Поред тога, високи трошкови напредног MR хардвера и потреба за специјализованим вештинама у развоју могу ограничити широко усвајање, посебно међу мањим организацијама и развијајућим тржиштима.
Стратешке препоруке за учеснике у дизајну искуства MR укључују:
- Приоритизовати дизајн усмеравања на кориснике: Фокусирајте се на доступност, интуитивне интерфејсе и минимизовање когнитивног оптерећења како бисте осигурали широку употребљивост и ангажовање.
- Уложите у компатибилност преко платформи: Развити решења која беспрекорно функционишу на различитим уређајима и оперативним системима, искоришћавајући отворене стандарде где је то могуће.
- Постепено се бавите приватношћу и безбедношћу: Имплементирати чврсте мере заштите података и транспарентне механизме сагласности корисника, у складу са смерницама организација као што је Meђународna organizacija za standardizaciju (ISO).
- Подстицати интердисциплинарну сарадњу: Укључите стручњаке из области дизајна, инжењерства, психологије и етике како бисте створили холистичка и одговорна MR искуства.
Укратко, перспектива за дизајн искуства у мешовитој реалности 2025. године обележена је трансформативним потенцијалом и сложеним изазовима. Успех ће зависити од балансирања иновација с одговорношћу, осигуравајући да MR технологије пружају значајну вредност док заштите кориснике и друштво.
Извори и референце
- Microsoft Corporation
- Meta Platforms, Inc.
- Apple Inc.
- Unity Technologies
- Lenovo Group Limited
- Meta Quest Store
- Apple Vision Pro App Store
- World Wide Web Consortium (W3C)
- Khronos Group
- Industrial Designers Society of America
- European Commission
- Google Cloud Immersive Stream
- Magic Leap, Inc.
- Qualcomm Incorporated
- Disney Parks
- Microsoft Education
- IKEA
- Philips
- Siemens
- International Organization for Standardization (ISO)
- Robert Bosch GmbH
- National Science Foundation
- Nike, Inc.